SEKILAS INFORMASI
: - Wednesday, 12-11-2025
  • 5 tahun yang lalu / Selamat datang di portal resmi MAN 1 Konawe Selatan MAN 1 Konawe Selatan Bisa, Maju dan Terdepan
Gamified Learning: Memfokuskan Siswa Belajar atau Bermain Game?

Oleh: Almeira Salsabila, M.Pd (Guru Bahasa Inggris)

Fenomena kecanduan game kini menjadi tren di kalangan remaja. Fenomena ini seringkali menjadi permasalahan yang kerap dihadapi oleh siswa di sekolah. Siswa menjadi kehilangan fokus, baik dalam menyerap pembelajaran maupun menyalurkan apa yang telah mereka pelajari. Studi yang dilakukan oleh Naufal dkk (2021) mengungkapkan bahwa ada keterkaitan antara durasi penggunaan gadget dengan gejala ADHD (Attention deficit hyperactivity disorder). ADHD merupakan gangguan pada perkembangan sistem saraf yang berdampak pada kemampuan individu dalam berkonsentrasi, mengontrol dorongan impulsif, serta mengelola tingkat aktivitas fisik yang berlebihan. Siswa berada pada usia rentan akan gangguan tersebut, oleh karena itu diperlukan adanya tindakan yang dapat meminimalisir penyebab-penyebabnya terutama dalam kegiatan belajar-mengajar.

Salah satu pendekatan yang berkembang pesat dalam dunia pendidikan adalah Gamified Learning atau pembelajaran yang digamifikasi. Gamified learning seolah hadir menjadi solusi bagi dilema tersebut. Menurut Groh (2012), Gamifikasi bertujuan untuk menerapkan elemen-elemen seperti game pada kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan minat, motivasi, dan partisipasi siswa. Pendekatan ini menawarkan kesempatan bagi pendidik untuk berkreasi, meningkatkan skill  IT, dan sekaligus menjadi jalan tengah dalam mengatasi permasalahan kecanduan game pada siswa. Beberapa aplikasi yang mendukung pendekatan gamified learning seperti Kahoot! dan Quizziz telah didesain sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan guru maupun siswa. Guru bahkan dapat menyalurkan kreativitasnya dengan membuat game atau kuis harian di aplikasi tersebut. Pertanyaan selanjutnya adalah, apakah pendekatan ini benar-benar membantu siswa fokus belajar, atau sekadar membuat mereka tertarik bermain game?

Dalam praktiknya, gamified learning dipercayai mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Ketika siswa merasa bahwa mereka sedang “bermain”, mereka cenderung lebih bersemangat dalam menyelesaikan tugas. Kuis-kuis, kompetisi, dan hadiah berbentuk tampilan virtual bisa membangkitkan rasa ingin tahu dan semangat belajar mereka. Selain itu, gamified learning juga dapat mendorong pengembangan keterampilan siswa seperti kerja sama, pemecahan masalah, dan berpikir kritis. Dalam sebuah game berbasis pembelajaran, siswa biasanya dituntut untuk menyelesaikan masalah, mengambil keputusan, dan bekerja dalam grup yang merupakan keterampilan penting yang mereka butuhkan dalam kehidupan nyata.

Walaupun terlihat menjanjikan, gamified learning juga memiliki kelemahan. Salah satunya adalah bahwa siswa bisa saja lebih memusatkan fokusnya pada aspek permainan daripada materi pelajaran itu sendiri. Bukannya mengingat dan memahami materi pelajaran, mereka mungkin hanya berusaha mengumpulkan skor terbanyak dalam permainan. Selain itu, tidak semua siswa cocok dengan pendekatan ini. Ada yang merasa bahwa konsep game dalam pembelajaran justru mengganggu konsentrasi. Bahkan, jika tidak didesain dengan baik, gamifikasi justru dapat menyebabkan kecanduan game, belajar bukan lagi dilakukan karena ingin tahu, tapi karena ingin menang.

Oleh karena itu, gamified learning harus dirancang dengan desain yang seimbang antara ‘hiburan’ dan ‘tujuan pembelajaran’. Guru harus memastikan bahwa setiap elemen permainan memiliki fungsi edukatif. Sistem skor harus diberikan atas pemahaman materi, bukan sekadar partisipasi. Selain itu, guru juga bisa menambahkan sesi refleksi di akhir pembelajaran, agar siswa tidak hanya mengejar skor, tetapi juga mengingat serta merenungi apa yang telah mereka pelajari. Dengan demikian, gamified learning diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk menyeimbangkan antara kesenangan bermain dan keseriusan belajar.

Sebagai kesimpulan, gamified learning bukan tentang bermain game saat belajar, tetapi tentang memanfaatkan kekuatan game untuk mendorong keterlibatan siswa dan meningkatkan efektivitas belajar. Jika dirancang dengan baik dan dijalankan dengan strategi yang tepat, gamifikasi dapat menjadi alat bantu dalam kegiatan belajar-mengajar. Namun, jika dilakukan tanpa pengawasan dan tujuan yang jelas, gamifikasi berisiko menjadi menjauhkan siswa dari esensi pembelajaran.

TINGGALKAN KOMENTAR

MAPS SEKOLAH

Agenda